$FROMNAME $TONAME
 
 
   
 
도어락 분야의 선두 업체인 현대금속(www.hdlock.co.kr)의 국/영문 사이트와 B2B 사이트인 파형강관 (http://www.hyundaepipe.co.kr/) 웹사이트를 최근 리뉴얼 오픈 하였다. 이번 웹사이트는 도어락 분야에 30년 전통과 기술을 가진 현대금속이 첨단 디지털 도어락으로 고객을 안전 지켜준다는 비쥬얼 컨셉을 가지고 진행되었다. 제품에 대한 구입 정보 뿐 아니라 제품 사용에 수반되는 설치 가이드 및 A/S 센터 정보를 추가하여 구매에서 사용에 이르는 일련의 컨텐츠를 사이트내에 확립하였다.
현대금속의 B2B 사이트인 파형강관 사이트는 현대금속의 나선형 파형강관을 메인 비쥬얼 요소로 활용하여 현대기술의 주된 기술 및 제품을 홍보하였으며, 시공사례 및 기술 사례 등을 메인 컨텐츠 요소에 배치하여 오픈되었다.
 
   

 

국내 가구업체의 선두주자인 (주)한샘인테리어의 온라인 쇼핑몰이(http://www.hanssemmall.com/) 리뉴얼 오픈되었다.
이번 리뉴얼은 (주)한샘인테리어의 기존 쇼핑몰의 자바애플릿형식을 JSP기반으로 변경하고 DB를 재구축하여 퍼포먼스를 향상시켰다.
쇼핑몰의 상품관리, 트래픽통계, 회원통계 등의 관리자 기능을 강화하였
 
  을 뿐 아니라 이미지 프로세싱 기술을 개발, 도입하여 구축함으로써 쇼핑몰의 상품등록 및 관리와 통계, 분석이 용이하도록 개발하였다.  
 
   
 

디지털다임 IMC그룹은 신임 이소영 국장을 영입하여 조직개편을 단행하고 그동안 취약했던 영업의 다각화 및 신규 수익모델 창출에 전력을 기하고 있다.

그 결과로 포털사이트 MSN의 MCP(Master Contents Provider)로서 입점대행의 전략적 관계를 맺고 현대스위스은행 및 삼성케녹스와 전략적 제휴관계를 계약, 체결하는데 성공하였다.

현재, 삼성케녹스(www.zoomin.co.kr)는 신제품 (알파5) 출시에 맞춰서 MSN의 메신저 탭 및 채널에 입점하였다. 또한, 교보자동차보험과 온라인 마케팅 연간 계약을 체결하고국내1위의 포털사이트 네이버와 전략적 제휴기념 오픈 이벤트를 현재 기획, 제작중에 있으며, 6월 초에 런칭할 예정이다. 이동통신 대표주자인 KTF와도 전략적 파트너로써 KTF의 다양한 브랜드 및 사업에 긴밀한 협조 및 신규사업모델을 제안중에 있다.

앞으로 IMC그룹은 2004년을 온라인 광고 대행사로서거듭나는 해로 선포하고, 광고주의 숨소리까지 귀기울이는 능동적이고 인간적인 대행사로서 그 역할을 다할 것이다.
 
   
 
   
 

흔히 모바일을 이야기하면 휴대폰, 즉 개인이동통신단말기를 떠올리기 마련이다. 그러나 사실 모바일이라는 어원을 살펴보면 알 수 있듯이 모바일은 휴대폰에만 국한되어 사용되는 단어가 아니다. '이동하기 쉬운','가동성의' 란 뜻을 지니고 있는 모바일은 우리가 간편히 휴대하여 사용할 수 있는 즉, 최근의 휴대형 디지털기기 트렌드를 자부하는 모든 것들에 쓰이는 단어가 바로 모바일이다.
따라서 모바일기기를 이야기할 때 휴대폰만을 떠올리는 것은 어찌보면 화자의 편견이라 볼 수 도 있다. 주변에서 흔하게 볼 수 있는 MP3 플레이어라던가 혹은 휴대용 동영상 재생기 또는 PDA라던가 하는 것 들도 모두 모바일기기로 분류할 수 있는 것들이다. 필자가 이야기 하고 싶은 요지는 바로 이러한 모바일기기들과 게임컨텐츠 와의 결합이다.

앞서 이야기한 글의 맥락과 유사하게 편견화 되어버린 최근의 문화 트렌드 중에 모바일 게임이라는 것이있다. 이것은 휴대폰에 담겨진 혹은 휴대폰에 다운로드 받아 즐기는 게임컨텐츠를 의미하는데 이것은 불과 몇 년 되지 않아 급성장을 이룬 모바일 컨텐츠 산업의 일등공신이라 할 수 있을 것이다. 각 이동통신사별로 매주 수많은 게임들이 쏟아져 나오고 있는 실정으로 가히 모바일 게임 붐을 이루고 있는 요즈음이다.
이러한 와중에 그 시장 성장세를 틈타 여타 모바일기기들이 앞다투어 게임컨텐츠를 장착하고 출시되고 있다. 최근에 자사가 개발한 MP3 플레이어용 2개의 게임타이틀을 탑재해 출시한 MP3 플레이어 제조업체 ㈜씨엠테크가 그 대표적인 사례이다. 이 외에도 PDA용 내장형 게임과 기타 모바일기기제조 업체들이 앞다투어 게임컨텐츠와의 결합을 시도하고 있다. 이는 분명히 시장 트렌드에 큰 영향을 받고 시대의 흐름에 부합하기 위한 각 모바일 기기 업체들의 사업전략인 것이 자명한 사실이다. 게임컨텐츠를 탑재해 자사 모델의 특징을 부각시키고 게임(G)세대로 불리우는 신세대들의 구매욕을 불러일으키는 등의 그 파급효과는 가히 상상할 수 없을 정도이니 말이다.

단말기에서 다운받아 플레이할 수 있는 게임들에 비해 아직은 그 컨텐츠의 종류와 수준이 다소 떨어질지는 모르지만 그것도 시간 문제일 것으로 보여진다. 현재 디지털카메라, MP3P와 휴대폰, PDA 와 휴대폰등 여러기능을 동시에 장착한 다양한 복합기기들이 출시되고 있지만 이러한 멀티미디어기기에도 게임은 이제 필수아이템이 되어가고있는 현실이다. 한 시대의 트렌드는 동 시대의 또 다른 트렌드를 양산한다고 했다. 휴대폰에서만 즐기던 혹은 휴대용 미니 게임기에서만 즐길 수 있었던 다양한 게임컨텐츠 들을 이제는 우리가 가지고 다니는 모든 멀티미디어 기기들에게서 만나볼 수 있는 날이 그다지 멀지 않았음을 조심스레 예견해 본다.

 
 
 
 
 
 
기억이 정확하다면 2000년을 전후로 해서 CRM이 기업의 중요 이슈로 등장을 하고, 한때 전염병같이 빠른 속도로 CRM의 중요성이 전파되었다. 그에 따른 전담조직이 생기고 관련 시스템을 구축하는데 꽤나 많은 투자비를 지출하던 때가 불과 몇 년 전의 일이다. 물론 CRM이라는 용어가 생기기 전에는 고객을 관리하지 않았다는 것은 아닐 것이다. IT 기술의 발달로 체계화가 생기고 그것을 CRM 이라는 용어를 붙이고 중요이슈로 전파된 것이 이 즈음이라고 판단하는 것이 맞을 것이다. CRM에 대한 깊은 내용은 생략하고 기업의 CRM이 성공하기위해서는 기업은 단순히 전산부서와 같은 단위조직에서 해야 할 일이 아닌 최고경영자의 확고한 확신과 전사적인 관리와 지원이 필요하다는 것이 실은 CRM의 핵심으로 봐야 한다.

CRM(customer relationship management) 이라는 용어 중 가장 강조해야 할 키워드가 re-lationship이다. PR(Public Relations)에서도 기업이나 조직의 PR 성과를 고객과의 relationship으로 평가해야 한다는 주장이 대세인 것 같다. 기존 PR의 효과를 프로세스나 아웃컴(outcomes)에 너무 매달려 와서 홍보기사가 얼마나 나왔는지, 기사를 읽은 사람이 얼마나 늘었는지, 기자들이 얼마나 우호적인지, 대표이사의 메시지는 얼마나 잘 전달되고 있는지 등에만 평가를 했었다는 이야기다. 하지만 정작 중요한 것은 그런 Image 위주에서 Relationship 으로의 관점의 전환이다. 그래서 "얼마나 고객과의 관계성이 두드러질 수 있는 것이 무엇일까" 에 대한 연구들이 나오고 있다.- Guidelines for measuring relationships in public relations, 1999, The institute for public relations

고객과의 relationship은 고객의 기대치에 의해서 평가가 달라질 수 있다고 본다. GE의 회장이었던 잭 웰치가 GE에서 강조했던 6시그마 품질운동도 이렇게 해석할 수 있다. 만약 매일 자장면을 먹으려고 중국집에 배달을 시키는 사람이 있다고 하자.A라는 중국집은 평균 배달시간이 5분인 반면 어떤 경우에는 3분에도 배달이 되는 경우도 있고 10분을 넘는 적이 다반사다.
  반면 B라는 중국집은 평균 배달시간은 8분인 반면 한상 8분 근처에 꼭 배달이 된다고 하면 고객은 어느 집에 만족을 할 것인가? A 중국집은 고객이 가질 수 있는 기대치의 편차가 크기 때문에 민족하기가 어렵다.
만약 편차가 훨씬 줄어 들고 평균시간이 더 감소된다면 기대이상의 만족을 하게 되고 감동으로 가게 될 것이다. 우리는 시장에서 백화점과 같은 서비스를 기대하지 않는다. 시장에서 백화점과 같은 서비스를 한다면 그게 기대이상의 만족이 될 것이다. 그 기대치는 이미 고객들도 나름대로 어느 정도 갖고 있지만 중요한 점은 회사에 의해서도 많이 조정 될 수 있다는 점이다. 고객이 기대하는 정도의 서비스는 만족을 넘어 relationship으로 가기는 어렵다. 정말 기대치를 넘을 때에만 만족을 넘어 애정이 생기고 만지고 싶고 아끼고 싶고 허물도 감싸주고 싶게 될 것이다. 단순히 Database 만 잘되어 있다고 Data Mining이 훌륭하다고 re-lationship이 생길 것인가? 그것은 필요 조건일 뿐이다.

회사의 중요 고객 중에 한국 토요타 자동차의 렉서스 브랜드가 있다. 렉서스 담당자의 초청으로 렉서스 고객들을 위한 콘서트에 참가할 기회가 있었다. 집사람과 같이 차를 몰고 행사장인 코엑스 몰 지하 주차장으로 들어가면서 앞,뒤로 끊임없이 이어져 있었던 렉서스들의 행렬들, 행사장에서 맞이하는 깔끔한 정장 차림의 길게 늘어선 렉서스 세일즈 담당자들, 일본 분이셨는데 서툴지만 그래도 한국어로 천천히 또박또박 인사말을 하시는 사장님의 모습, 쉽게 볼 수 없는 여러 다른 뮤지컬 배우들의 성의 있는 무대, 초청 받은 렉서스라는 브랜드를 몰고 다니는 사회적 레벨의 고객들, 짧은 시간이었지만 렉서스 고객으로서 어떤 자부심들을 고객들이 느끼지 않았었을까? 이런 의미 있는 경험들이 쌓여 relationship 을 쌓게 하고 렉서스의 브랜드 로열티를 높이고 있는 것이라고 본다. 우리가 알고 있는 토요타가 아닌 렉서스라는 별도의 브랜드 전략, 최고급승용차 가격에 대비한 너무나도 우수한 품질, 차별화된 마케팅, 이런 회사입장에서의 일방적인 커뮤니케이션 만으로 지금의 렉서스가 되지는 않았을 것이다.
그래서 여기저기서 렉서스, 렉서스 하며 좋은 차라고 하지 않을까?
   

 
 
 

 
 
이 트렌드는 '실크로드'의 영감에서 중심적인 요소를 가져왔다. 이 테마는 정신적인 측면에 가치를 두면서 동시에 풍부한 장식미를 추구한다. 'Mix & Match', 보헤미안적인 풍부함, 여성미와 감각적인 태도, 한층 더 세련된 에스닉(ethnic)과 포크로릭(folkloric)함 사이의 유희를 즐기는 즐거운 쾌감도 계속된다. 탐미주의자(유미주의자) 혹은 취향을 위한 취향이다.  


덜 마무리된 듯한 마감 처리, 거친듯하고, 약간 파괴된 모습들은 좀 더 명확해지고 제대로 마무리 된 쪽으로 진행된다. 자연과 시적인 향수 (노스텔지어)와 같은 것들은 더 도회적이고 더 디자인화 될 것이다. 럭셔리함, 세련됨, 우아함, 고급스러움, 분위기 (Look) 같은 것들과도 유희하며, 구매력 보다는 고감도 마켓에 활용된다.
 
 
  카림 라시드(Karim Rashid)가 보여 준 <LG 자이 퓨쳐 하우스>는 홈 네트워크 시스템이 갈수록 인공 지능화 함으로써 주거 공간과 인간이 일체가 되는 미래의 트렌드를 확실히 보여주었다. 크게 'Mind'. 'Body', 'Soul' 의 세가지 공간으로 구분되어 있으며, 라시드 특유의 유기체적인 공간 활용과 어머니의 자궁을 연상케 하는 코쿤 형의 유선을 이용하여, 미니멀하면서 오가닉한 디지털 미학에서 파생된 '감각적인' 주거공간을 탄생시켰다. 디지털 시대의 핵심으로서의 집, 자연과 인공적인 것의 결합체로서의 집, 아름다움과 웰빙을 추구하는 새로운 형태의 주거공간이다.  
 

    - 2004 리빙디자인페어 Xi 퓨쳐하우스 전시관
 
 
     
 
 
 
 
 
 
  이 메일을 받지 않길 원하신다면 여기를 눌러 담당자에게 메일을 보내주세요.