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디지털다임은 11월 1일 ‘제2회 립톤 웹 애니메이션 공모전’ 미니사이트를 오픈했다.
올해로 2회째를 맞는 립톤 웹 애니메이션 공모전은 세계적인 홍차/아이스티 브랜드인
‘립톤’의 이미지를 가장 잘 표현할 수 있는 창의적인 애니
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메이션 작품을 공모하여 우수작을 시상하는 행사이다. 재능 있는 젊은
인재 발굴과 실무 경험 제공, 립톤의 브랜드 이미지 제고를 위해 개최되는 이 행사는 전국의 대학생
및 대학원생을 대상으로 참가신청을 받고 있다. 특히 이번 대회는 11월 한 달간 참가 신청을
접수, 이 가운데 선정된 20팀이 립톤 브랜드 담당자 및 디자인, 웹 사이트 관계자와 함께 워크샵을
통해 작품을 완성하는 열린 형태로 진행된다.
제2회 립톤 웹 애니메이션 공모전에 대한 상세 내용은 립톤 웹사이트(www.lipton.co.kr)의
공모전 미니사이트에서 확인할 수 있다.
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을 목적으로 기획되었다.
‘추천 BGM’, ‘스핀모토 MP3’, ‘mymotolora.co.kr ID 남기면 별이 우르르’,
‘반가워 새친구 스킨 증정 이벤트’ 등으로 구성된 이번 이벤트에서는 모토로라 다음 플래닛 배경음악에
어울리는 음악을 추천해주면 경품을 지급하고, 이벤트 기간 동안 메가모토 친구로 등록하고 이벤트
공지 댓글에 아이디를 올려주면 스킨을 증정하는 등 푸짐한 경품과 별, 스킨 등이 마련되어 있다.
모토로라 다음 플래닛은 9월 다음 플래닛 OPEN과 함께 시작되었다. 플래닛을 통한 브랜드 인지도
향상을 목표로 진행된 모토로라의 플래닛 운영은 총 방문자수가 현재까지 9만 명을 넘어서는 결과를
보이며, 모토로라의 새로운 마케팅 온라인 채널로서 확실히 자리잡아 가고있다.
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디지털다임은 2004년 11월10일부터 KTF에 겜블게임 “룰렛의추억”을 런칭하고
서비스를 시작하였다.
이 게임은 KTF 제4기 겜블게임 6위로 선정되며 ‘룰렛’이라는 특화가치를 인정받은
게임으로, 디지털다임은 이로써 기존 맞고 류의 게임이 선점하고 있던 겜블게임시장에
당당히 도전장을 내게 되었다.
게임은 기본적인 룰렛의 규칙을 따르며 진행되는데, 실제 카지노 보드게임 중 하나인
룰렛에서 가능한 159가지의 베팅이 동일하게 구현되어, 말 그대로 베팅하는 맛을 느낄
수 있도록 제작된 것이 특징이다. 이와 함께
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일정 조건을 만족할 경우 총 8명의 캐릭터가 주인공과의 대결을 위해
난입하고, 그에 따라 주인공의 스토리가 진행, 최종 엔딩까지 이어지는 이야기 구도로 짜여져 있어
마치 한편의 영화를 보는 듯한 긴장감을 느낄 수 있다.
주인공은 5년 전 아버지를 살해한 범인의 배후를 밝히기 위해 룰렛을 돌리게 된 것. 캐릭터가
난입할 때마다 일정한 정보가 제공되며 최종으로 배후가 밝혀지도록 설정되어있어 또 다른 재미를
부여한다.
이와 함께 각종 아이템의 제공으로 보다 큰 베팅과 안전한 베팅 등이 가능해졌으며, 의상 아이템의
코스튬을 통해 유저들은 더욱 신선한 재미를 느낄 수 있다.
이 외에도 ‘룰렛의추억’은 입금과 출금, 대출과 상환 등의 뱅크시스템을 게임에 적용하여 보다
현실감 넘치는 게임을 즐길 수 있다.
이 게임을 이용하려면 KTF 멀티팩에 접속>신규겜블게임런칭 혹은 [게임]고스톱/포커/맞고>룰렛의추억을
다운받으면 된다.
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한국P&G의
위스퍼가 한국 능률협회에서 선정하는 ‘2004년 한국산업의 고객 만족도 (KCSI)’에서
생리대 부분 1위에 선정되었다.
KCSI(Korean Customer Satisfaction Index :
한국산업의 고객만족도)는 한국능률협회컨설팅이 한국산업의 특성을 감안해 개발한
한국형 고객만족도 측정 모델로, 각 산업별 상품 및 서비스에 대한 고객들의
만족정도를 나타내는 지수로써 미래의 질적인 성장을 보여주는 지표이다.
생리대 분야 1위를 차지한 위스퍼는 전반적 만족도, 재구입 의향 및 요소만족도에서
가장 높은 평가를 받았으며, 커버 부드러움, 흡수력, 착용감, 냄새흡수 등
품질 관련 요소에서 만족도가 높은 것으로 나타났다.
디지털다임은 2003년 2월부터 위스퍼 사이트(www.mywhisper.co.kr)를
제작, 운영해오고 있으며, 위스퍼 사이트는 제품에 대한 커뮤니케이션의 장으로
고객 만족도를 높이는 데 기여하고 있다. |
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디지털다임은 11월 8일자로
기존의 전략경영, 홍보팀을 제외한 부서들을 IMC 사업부와 BIZ 사업부의
2개 사업부로 개편하는 대대적인 조직개편을 단행하였다. 이번 조직개편은 프로젝트
수주업무의 통합 관리와 전 직원의 all-round player, multi-function
화를 목적으로 하고 있으며, 이를 통해 디지털다임은 IMC(Integrated
Marketing Communication) 고객 니즈의 대응을 체계화하고
통합 온라인 마케팅 대행사로서의 입지를 더욱 굳건히 다지는 기회로 삼고 있다. |
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디지털다임 BIZ사업부의
황성주 대리는 10월 13일부터 11월 초까지 총 4회에 걸쳐 ‘웹개발시 주로
사용되는 플래쉬 액션 스크립트’에 대한 교육을 진행하였다.
디자인팀을 대상으로 진행된 이번 교육은 문법기초와 외부변수 이용하여 내용 보여주기,
무비로드, 무비복재, 자바스크립트 호출 등의 내용으로 진행되었으며, 주로 예제와
실습 위주로 진행되어 교육 참석자들의 이해도를 한층 높일 수 있었다. 디자이너들은
처음 접한 부분이 많아 다소 어렵게 느껴질 수 있는 교육이었으나, 높은 참여율을
보이며 시종일관 즐거운 분위기 속에서 교육이 진행되었다.
이번 교육은 총 3단계(기초, 초급, 중급)의 과정 중 기초 단계의 교육이며,
향후 초급, 중급 단계의 교육도 계속 진행할 예정이다. |
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| 한마디로 정의하자면, 인형에 패션 트랜드를 도입한 고감도 포토 카달로그
형식의 사진집입니다. |
| 요즘 주변을 둘러보면 순수했던 어린 시절로
돌아가고 싶어하는 어른들이 많은 것 같아요. 이러한 경향을 사람들은 ’키덜트(Kidult)’라고
이름 붙이기도 하지만, 굳이 그러한 이름으로 의미 |
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를
함축 시키고 싶지는 않네요. 단지 남 의식하지 않고 나의 행복을 추구하겠다는 의지가 어른들을
자극한 것이라고 생각해요. 이러한 키덜트 족들은 21세기 소비 주체로 떠오르면서 매니아
문화를 형성하고 있구요, 매니아 문화의 중심에는 인형 족들이 있다고 할 수 있습니다.
삭막한 도시생활에서 무엇인가에 아낌없이 애정을 쏟아보고 싶은 인간의 욕구… 그래서 어릴
적 동심의 세계로 다시 돌아가고 싶은 어른들의 향수… 이러한 어른들의 심리에 맞는 새로운
놀이 문화가 인형 꾸미기지요. 인형 매니아들은 인형을 “구입한다”고 하지 않고 “입양한다”는
표현을 하며 많은 정성을 들이는 것이 보통입니다. 애정을 담아 인형을 여러 가지 액세서리로
꾸미고 화장도 시켜주는 것이지요. 인형을 통해 상상 속의 패션을 맘껏 발휘할 수 있다는
것도 트랜드를 즐기는 사람들에게 인형이 필요한 이유 중의 하나이구요, 이러한 매니아의
영향으로 이제 인형도 하나의 취미생활을 넘어 새로운 문화코드로 자리 잡고 있습니다.
그동안 웹에전시 일을 위주로 해왔던 디지털다임의 이미지를 생각한다면 다소
동떨어진 느낌이 들 수도 있을거에요. 하지만 그동안 우리 회사가 디지털 문화와
디자인에 대해 계속 고민해왔던 것을 생각한다면 이 책이 어느날 갑자기 나온
것이 아니라는 점을 알 수 있을 겁니다. 디지털 문화와 아날로그 문화는 실제로는
둘이 아니라 서로 공존하는 존재입니다.
현재 우리 사회는 디지털문화가 주도하고 있는 것처럼 보이지만, 그 반대급부의
아날로그 문화도 존재하고 있고, 모든 디지털문화의 기본에는 아날로그 문화가
있습니다.
실제로 디자이너들의 경우를 보면, 자신이 직접 수작업한 작품들을 디지털화해서
새로운 크리에이티브를 창출해냅니다.
‘MEMORIES’는 문화트랜드에 대한 디지털다임의 지속적인 분석 속에서 발간
된 책이며, 회사의 디자인력, 사진, 편집 등에 대한 노하우가 집약된 결과라고
할 수 있습니다. 그리고 웹, 디카의 대중화, 인터넷 동호회 등의 디지털 문화에
인형이라는 아날로그 문화를 접목시킨 새로운 문화코드입니다. |
11월 말이면 인터넷 서점과 대형 서점들에서 ‘MEMORIES’를 만날 수 있답니다.
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386세대라면
어렸을 때 보았던 드라마 소머즈의 남편인 ‘600만불 사나이’를 기억할 것이다. 600만
달러가 당시 경제적인 가치로 어느 정도 인지는 지금도 감이 잘 안 오지만 ‘백만장자’라는
말이 있듯이 엄청난 가치를 가졌던 가격일 것이다. “왜 갑자기 돈 이야기이냐” 하면,
지난 호 칼럼에 이어 이번 칼럼에서도 도메인 가치에 대한 이야기를 해보기 위해 이런 화두로
시작해 보았다.
Korea.com - 지금은 널리 알려진 포털사이트지만 원래 이 도메인 네임의 소유는
재미교포 이 모씨가 운영하는 정보통신업체인 서버테크였다. 이씨는 국내에 인터넷이 제대로
보급되기 이전인 1995년 불과 70달러로 korea.com을 등록했으며, 5년 만인
2000년도에 원가의 7만 배 이상 오른 500만 달러를 받고 당시 초고속 인터넷서비스
업체인 두루넷에 양도하게 된다. 이로써 Korea.com은 1999년 750만 달러에
거래됐던 business.com에 이어 세계에서 두 번째로 비싸게 팔린 도메인이 되었다.
당시 두루넷은 다음커뮤니케이션, 라이코스코리아, 야후코리아, 네이버 등 쟁쟁한 포털사이트와의
경쟁에서 짧은 시간 안에 새로운 강자로 떠오르기 위해, 이름 자체가 전세계적으로 누구나
이미 인지하고 있고 특히 한국을 대표할 수 있는 korea.com이라는 도메인에 이런
금액을 선뜻 지불하였던 것이다. 이런 전략은 적중해서 사이트 오픈 20일 만에 50만
여 명의 가입자를 유치해 도메인 네임의 힘을 과시했다. 신청한 가입자들 대부분이 ID
다음을 korea.com으로 신청해 구입한 도메인 네임이 제값을 톡톡히 하였다. 특히
회사측이 대표성을 띤 이메일을 강조한 이벤트나 광고전략을 대대적으로 펼친 것이 주효하였다.
광고를 보면 각 분야의 대표인물
33인을 선정해 ID를 헌정한 이벤트를 진행하였고, ‘대한민국의 대통령은 코리아의 대통령이어야
합니다’는 헤드카피와 |
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함께 ‘president@korea.com’라는 아이디를 내건 신문광고, 미(?)소녀가
‘miss@korea.com’이라는 ID를 내세워 자신이 미스코리아라고 주장하는 TV광고
등으로 네티즌의 관심을 사게 되었다. 또한 `기업명.korea.com' 형식의 2차 도메인을
활용해 업종별로 기업을 유치하여 B2B 거래사업도 진행한다는 기가 막힌 사업모델도 가지고
있었다. 하지만 그 서비스가 얼마만큼 매출에 기여했는지 확인 할 수는 없다.
얼마 전에 파란(?)을 일으켰던 파란닷컴의 경우도 솔직히 paran.com 이라는 도메인
네임이 이미 그전에 등록되었을 것 같아서 지인을 통해 도메인 네임에 대한 비하인드 스토리를
알아보았다. ‘파란닷컴’이라는 네이밍은 사내공모를 통해서 정했졌고, 도메인 네임은 개인이
소유하고 있었는데 그 소유자의 마음씨가 좋았던지(?) 싼 가격에 인수했다는 후문이다.
지금까지 파란닷컴이 브랜드 인지도를 높이기 위해 투입한 광고비를 산정해 본다면, 우리나라의
영문이름인 Korea.com을 500만 달러에 인수했다는 것은 오히려 적은 금액일지도
모른다는 생각도 들게 된다. 거래 자체만으로도 상당한 홍보효과를 얻었던 점을 고려 하지
않더라도 말이다.
하지만 현재 Korea.com이 포털사이트 중에서 고전하고 있는 것을 보면, 역시 네티즌은 유목민 태도를 보이며 이름보다는 서비스에 더 민감하게 움직이고 있지는 않을까 생각해 본다.
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디지털
시대의 관계
초등학교시절 쉬는 시간이나 수업이 끝나고 난 뒤 여자아이들은 삼삼오오 짝을 지어 공기를 하거나 바닥에
주저앉아 수다를 떨며 정보공유, 친밀감, 공감의 친구관계를 형성해 나갔다. 반면 남자아이들은 흙먼지
날리는 운동장에서 축구나 농구와 같이 몸을 움직이는 운동을 통해 경쟁, 협동, 승부와 같은 관계를
형성해 나갔다.
지금은 디지털 시대이다.
직접 만나서 한 공간에 있지 않아도 사람들은 거래가 가능하고, 대화가 가능하며, 영향을 입힐 수
있는 관계로 발전할 수 있다. 사이트의 게시판, 커뮤니티와 블로그, 미니홈피, 카페 등을 통해서
말이다. 현대의 성인 남, 여 중 이러한 디지털시대에 온라인 관계를 더 잘 맺을 수 있는 사람은
과연 누구일까? 어렸을 때부터 훈련을 받은 여성들이 더 우세하지 않을까?
구매의사 결정을 촉진하는 수단 = 수다
최근
입소문 마케팅에 대한 기업 마케팅 담당자의 관심은 대단히 높다.
인튜이션그룹(Intuition Group)을 창립한 마케팅 전문가 로리 모스코위츠 레플러에 의하면
“여성은 자기 친구가 어떤 제품이나 서비스를 찾고 있다는 것을 알았을 때, 브랜드를 추천할 가능성이
남성보다 3배나 높다”고 한다.
기업의 상품들 중 입소문 때문에 성공한 사례들을 찾아보기란 그리 어렵지 않다. 만도의 '딤채' 김치
냉장고는 강남 거주 주부들에게 체험마케팅을 통해 입소문을 유발한 대표적 사례로 꼽힌다. 유명 브랜드의
건설사들도 앞 다투어 주부 모니터, 주부들을 대상으로 한 커뮤니티를 운영하고 있으며, 여성을 대상으로
하지는 않았지만 르노 삼성 SM5의 택시 선호도가 높았던 것도 역시 택시 운전 기사들의 입소문을
이용한 덕분이었다.
또한 보령그룹에서 운영하는 ‘아이맘’의 임산부를 대상으로 하는 ‘예비엄마교실’에서 펼쳐진 누크 마케팅은
필자가 직접 현장에서 느낀 사례가 될 것이다. 보령의 아이맘은 지속적으로 ‘예비엄마교실’을 열고,
그 곳에서 출산/육아에 관한 유용한 정보를 제공하고 있다. 여기에서 유익한 정보를 전달받은 임산부들은
자연히 아이가 태어난 후 보령의 누크 제품을 선호하게 될 것이고, 주변 아이 엄마들에게 입소문을
통한 홍보대사가 되어 줄 것이다.
마리아 베일리의 ‘엄마를 잡아라’라는 책에서도 “엄마는 다른 엄마 두세 명과 어울려 쇼핑을 가고,
다른 엄마가 뭔가 사면 자기도 지갑을 열며, 한 번 어떤 제품에 만족하면 80% 이상이 다시 구매한다.”라고
하였다. 물건을 판 뒤 관심을 뚝 끊는 기업과 주변 사람들의 평이 좋지 않은 상품은 낙제라는 뜻이다.
엄마는 이메일 뉴스레터를 통해 “써보니 어떠셨나요?”라고 물어오는 기업을 흐뭇하게 여긴다.
엄마들이 온라인으로 상품과 상품을 만든 기업과 수다를
떨고 있다.
자 !! 온라인 마케터 여러분 ~~ 수다 떨러 갑시다 ~
다음 호: 수다마케팅 2탄- 수다떨기 기법
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